Rainbow Six Siege公式はY9S4のデザイナーズノートを公開しました。新シーズンのオペレーターバランスに加え、スタングレネードやショットガンにも変更が行われます。
Y9S4の最新情報については以下の記事をご覧ください。
オペレーターのバランス調整
BLACKBEARD
Blackbeardの能力は、致命的でありながら防御上の優位性を提供するように設計されています。彼の能力のバランスをとるために何度も調整が行われました。しかし、成功は限られています。現在、ライフルシールドは 20 HP しか耐えられないため、防御としては頼りになりません。ヘッドショットを 1 回ブロックできてもブラックビアードが無防備になるため、ブラックビアードと敵の両方がイライラしてしまいます。
このイライラを解決するために、ライフルシールドを廃止し、まったく新しいガジェットを導入することになりました。ブラックビアードのリマスターは、彼の防御力と攻撃力のバランスをとることを目的としています。さらに、ブラックビアードがチームに殺傷能力以上のものをもたらすことを望んでいます。ブラックビアードの新しいガジェットは、H.U.L.L.適応型シールドです。このシールドは他のバリスティックシールドと同じように機能しますが、次の機能が追加されています。
・ラぺリングシールド
ブラックビアードはシールドの形状を変更して、ラペリング中に使用できます。
・ブリーチングダッシュ
ブラックビアードは、H.U.L.L.適応型シールドの空気圧システムを使用して、短く強力なダッシュを実行し、ソフトウォール、バリケード、展開型シールド、アーマーパネル、タロンシールド、KIBAバリアーを突破できます。突破後、彼は脳震盪を起こし、数秒間動きが遅くなります。
・ビッグガン
ブラックビアードはバリスティックシールドを装備しながらメインウェポン (Mk-17 および SR-25) を使用できます。ただし、他のシールドオペレーターのように腰だめ射撃はできず、照準とリロード時に上半身が露出します。
この新しいガジェットは、オペレーターバランスへのいくつかの変更と連動しており、新しい高速突破能力を補うことを目的としています。Blackbeard は、スピード1/アーマー3のオペレーターとして、移動速度が遅くなります。D-50は使用できなくなり、スタングレネードは削除されました。
Blackbeard には2つの主な役割を担ってもらいたいと考えています。ラぺリングマスターとして、シールドの後ろでラぺリングしながら快適に居座り、敵を監視して情報を収集できる必要があります。さらに、H.U.L.L.適応型シールドの突破能力を使用して前進し、チームと共に遊撃を狩り、チームの残りのメンバーの進路を確保できるようになりました。
MONTAGNE
・ル ロックシールド
近接攻撃時のガードブレイクアニメーションの強さを40%から20%に減少
バリスティックシールドのガードブレイクに実装した新しい修正により、現在の構成ではMontagneが弱くなりすぎました。ガードブレイクの強さが蓄積されたため、1人の防衛オペレーターが簡単に倒すことができました。これに対処するため、1 回の近接攻撃によって生じる隙間を減らしました。ただし、ディフェンダーが作り出せる全体的な隙間が大きくなったことに留意してください。以前は、3 回目の近接攻撃で強さは40%でしたが、新しい修正により、約60%になります。Montagneは複数の防衛オペレーターと対峙するときは賢く行動する必要があります。
SENS
・R.O.U.プロジェクターシステム
プロジェクターのオン/オフを切り替える新しいスイッチアビリティモード
プロジェクターのバッテリーは、壁がオンになっている間のみ消耗
プロジェクターの数を10から7に削減
壁が視界を遮り始める距離を 1.15 から 0.75 メートルに削減
サーマルビューガジェットは壁を透視不可
R.O.U.プロジェクターのオン/オフを切り替える新しい機能により、Sensを使用する際の戦略に新たなレイヤーが導入されます。この強化により、Sensのゲームプレイがよりダイナミックになり、ガジェットをより細かく制御して視線を正確に管理できるようになります。壁はいつでも消える可能性があるため、防衛オペレーターは動き回るときにより注意する必要があります。さらに、プロジェクターのバッテリーは壁がアクティブなときにのみ消耗します。Sensは、慌てることなくすべてのプロジェクターを計画して配置する十分な時間があり、正確な配置が可能になります。
混乱を制限し、潜在的なミスを最小限に抑えるために、システムごとに配置できるプロジェクターの数も減らしました。さらに、光の壁が近すぎる場合にオペレーターの視界をさえぎる距離を短くしました。この調整により、攻撃側は動き回りやすくなり、通過するリスクを冒すことを選択した防御オペレーターへのペナルティが軽減されます。
光の壁を強化して、Glaz、Warden、Evil Eyes、防弾カメラなどのサーマルビューデバイスに耐性を持たせました。この改良により、R.O.U.プロジェクターが通常のスモークグレネードと区別され、スモークプラントにはセンスが好まれるようになります。
THUNDERBIRD
・コーナステーション
ヘルス再生バフを追加(回復速度: 1 秒あたり2HP)
バフ終了条件: ダメージを受けるか、ヘルスが 100% に達する。
・ロードアウト
セカンダリウェポン: ITA12Sを追加
コーナステーションは、定量的にヒールを提供するだけでなく、ターゲットにヘルス再生バフも付与します。この強化は、各ステーションがラウンドを通してチームメイトを支える上でより価値のあるものになることを目的としています。この変更により、サンダーバードはリソースをより効果的に配分できます。1 つのステーションでオペレーターのヘルスを完全に回復できるようになります。ただし、このバフはダメージを受けるか、ヘルスが完全に達するとすぐに消えるため、プレイヤーはこれを賢く使用し、危険を避けてそのメリットを最大限に活用する必要があります。
さらに、ITA12Sを追加することで、ロードアウトの柔軟性が高まり、火力を大幅に損なうことなくステーションが機能するための新しい視線を作成できます。
YING
・カンデラ
-転がる距離:
0 チャージ: 10 メートル
1 チャージ: 7.5 メートル
2 チャージ: 5 メートル (2.6 メートルから)
3 チャージ: 2.5 メートル (0 メートルから)
-壁に設置し貫通する時間:
0 ~ 1 チャージ: 3 秒
2 チャージ: 2 秒
3 チャージ: 1 秒
Ying は常に対戦相手として最もイライラさせられるオペレーターの 1 人でしたので、彼女のカンデラにいくつかの調整を加えることになりました。防御オペレーターがカンデラに対抗する機会を増やすため、即発動オプションを削除しました。この変更により、防御側オペレーターは迅速な戦術的決定を下すことができ、ゲームプレイが魅力的になり、攻撃側と防御側の両方が意味のある選択を行えるようになります。
防御側オペレーターは、カンデラが爆発する前の短い遅延を利用して、より安全な位置に移動し、衝撃を完全に回避できるようになりました。これにより、ゲームプレイがよりダイナミックになり、素早い思考と動きが報われるようになります。
追加の遅延により、防御側はカンデラを破壊する可能性もあります。この相互作用により、防御側は効果が発動するのを受動的に待つのではなく、警戒を怠らず、Yingのガジェットに積極的に関与するようになります。さらに、カンデラのタイミングを正しく計る必要があるため、プレイヤーのスキルが際立ちます。即発動設定により、スキルの上限が下がり、簡単になりますが、やりがいは少なくなります。さらに、追加の時間と音声フィードバックにより、チームメイトの連携が向上し、予期せぬカンデラに不意を突かれるのを回避できます。
ガジェットのバランス調整
スタングレネード
・ガジェット数
スタングレネードの数が3個から2個に減少
スタングレネードの数を減らすことで、防御オペレーターが頻繁に閃光を浴び、楽しさが損なわれるという圧倒的な効果を最小限に抑えることができます。スタングレネードの過剰な使用は、混乱した環境を作り出し、ユーティリティの使用量によってスキルと戦略が影を潜めます。これにより、ゲームの戦術性が低下し、対戦相手を出し抜いて勝つことよりも、誰が最も多くのグレネードを投げられるかが重要になる場合があります。
スタングレネードの利用を制限することで、スキルに基づいた交戦と戦略的なプレイを奨励することを目指しています。この変更により、Jäger や Wamai などの対投擲物ガジェットの有効性が向上します。プレイ中の弾丸が少なくなると、ガジェットをより効率的に使用できるため、防御側は重要なエリアをより長い期間制御し、ガジェットがすぐに消耗する心配をせずに重要なユーティリティを保護できます。
建物の外を覗くよりも、一般的に強力なポジションを維持する方が効率的であると考えています。この変更により、防御側はより快適にそうすることができるはずです。防御側は、ユーティリティと環境を有利に利用して、ラウンドで早すぎる段階で排除される可能性を減らす必要があります。このアプローチは、チームの連携の向上にも役立ち、防御側が互いの角度をカバーし、クロスファイアを設定し、ガジェットをより効果的に使用できるようにします。これは、重要なエリアと目標の制御を維持するために不可欠です。
武器のバランス調整
バリスティックシールド
・近接攻撃
ダメージを65から0hpに削減
・制圧射撃
効果を発動するために必要な弾丸の数を10から5に減少
最大強度に達するために必要な弾丸の数を40から0に減少
・ガードブレイク
連続したガードブレイクはスタックしてシールドがはじかれる距離を増やすことができます。
制圧射撃メカニズムは、シールドのダッシュ能力を阻止および中断し、防御側が攻撃的なプレイヤーを阻止して位置を変えたり助けを求めたりする時間を与えることを目的としています。しかし、このシステムは予想ほど頻繁に使用されていないことがわかりました。これは、防御側が効果が有効になっていることを認識しにくく、シールドを撃つ価値があるかどうか判断しにくいためである可能性があります・
この問題に対処するため、効果を発動するために必要な弾丸の数を減らし、抑制されたことによるゲームプレイの結果をすべて適用しやすくしました。さらに、最大強度に達するために必要な弾丸の数を調整し、効果がより長く続くようにしました。大口径の武器では必要な弾丸の数が少なくなることに注意してください。
さらに、アビリティ、特に近接攻撃にも改良を行うことを検討されています。現在の形式では、シールドを装備したプレイヤーが意図したよりも攻撃的にプレイすることを促されています。新しいアニメーションとダメージにより、ターゲットを倒す最も効果的な方法になります。しかし、当初の意図は、チームメイトやプレイヤーのハンドガンが攻撃を仕掛ける隙を作り、キルを確保することでした。
そのため、近接攻撃によるダメージを完全に削除することにしました。この変更は、過度に攻撃的になる可能性を排除し、ディフェンダーに近づきすぎるリスクを高めることを目的としています。
さらに、パワーレベルに影響を与えるいくつかの問題を解決しました。ガードブレイクアニメーションはスタンとして機能するようになりました。つまり、シールドオペレーターはガード ブレイク アニメーションが終了するまで何もできません。これにより、シールドオペレーターはアニメーションが完了するまで無防備になり、シールドへの複数のヒットを連鎖させることで、アニメーションの持続時間と強度を高めることができます。最後に、近接攻撃範囲チェックも改良したため、より公平な戦闘になります。
ショットガン
・基本ステータス
–ADS時の銃弾のばらつきの減少
ITA12L
M590A1
M870
SG-CQB
FO-12
SASG-12
-腰撃ち時の銃弾のばらつきの減少
ITA12L
M590A1
M870
SG-CQB
Supernova
・反動(PC, CS)
-初弾の反動の減少
M1014
SPAS12
Super 90
SASG-12
-初弾後の垂直反動の増加
M1014
SPAS12
Super 90
ショットガンエコシステムのパフォーマンスとバランスを見直しています。目標は、特定のセミオートショットガンの実用性と快適性を高めることです。たとえば、M1014は現在、最初のショットを撃った後は制御が難しくなっていますが、これを解決することを目指しています。セミオートウェポンは、より使いやすく、より強力になります。
この調整では、ポンプショットガンとオーマチックの銃弾のばらつきを狭くすることで、改善も行います。現在の状態と、以前のレーザーアタッチメントによって実現された性能の中間点に設定しました。
Supernova や SPAS-15 など、一部のショットガンはすでにパフォーマンスが優れているため、大幅な変更は行わないことにしました。この一連の変更により、パフォーマンスの低いショットガンが、プレイヤーがすでに好んでいるショットガンに近づくはずです。