皆さんこんにちは。編集長のNaviです。
Y6S3のデザイナーズノートが公開されAK-12とM762のリコイルが変更されることが発表されました。今回は現在のライブサーバーとTTSの違いを徹底検証しています。Y6S3でどう変化するか見ていきましょう!
また弾薬数やダメージ減衰、サイレンサーについても変更されています。この件についてもまとめていますのでご覧ください。
AK-12
- 初弾の反動の増加
- 垂直反動の増加
- 水平方向の集弾性と一貫性を右寄りに調整
- ロングバースト時の反動が12発目ではなく10発目から発生
以上4項目が今回の変更点となっています。これらよりAK-12は弱体化となっています。AK-12はAceとFuzeのメイン武器として使用されています。
Aceはランクや競技シーンで多くピックされ、ピック時の勝率も高くなっています。Aceのメインガジェットもかなり強力なものであるため、 メインウェポンの反動を少し強くすることで、他の攻撃オペレーターと水準を揃えるのが今回の変更に至るまでの経緯です。
Fuzeの場合は状況が異なります。Y6S3のアップデートでクラスターチャージが大幅に強化されたので、強力なカウンター役として活躍すると予想されています。新しいメインガジェットが、AK-12の弱体化を上回る利点になるだろうというのが運営側の考えだそうです。
実際にどのように変更されたか見ていきましょう!
現行とTTSのリコイルの違い(アタッチメントなし)
垂直方向の反動はかなり大きくなっています。水平方向の反動は一貫性が追加され、さらに右寄りに反動が増加しました。現行に比べ水平方向の反動が一貫性を持つようになったものの、使いにくいものになりました。
おすすめアタッチメントは?
まずはグリップの違いです。アングルグリップは水平方向の反動が少し抑えられていますが、垂直方向の反動が強く使いにくい印象です。反対にバーティカルグリップは垂直方向の反動がかなり抑えられており、アングルグリップより使いやすいと思われます。
次に各バレルの違いを見ていきしょう。
一番おすすめするのはバーティカルグリップとフラッシュハイダーの組み合わせです。垂直方向の反動が一番抑えられており、水平方向の反動があるものの使いやすいです。アングルグリップを使用したいと考えている方には、アングルグリップとフラッシュハイダーの組み合わせをおすすめします。
M762
- 左への水平方向の広がりを抑制
M762に関してはこの1点のみの修正となりました。Y6S2に入り弱体化したM762でしたが、さすがに修正が入ります。実際の変更を見ていきましょう!
現行とTTSのリコイルの違い(アタッチメントなし)
修正内容通り、左への水平方向の反動が抑えられています。しかし、垂直方向の反動に関しては変更はないため使いにくさはあんまり変わってないように思えます。
おすすめアタッチメントは?
まずはグリップの違いです。 見ればわかるように圧倒的にバーティカルグリップの方が垂直方向の反動が抑えられています。グリップに関してはバーティカルグリップがおすすめです。
次に各バレルの違いを見ていきしょう。
一番おすすめするのはやはりバーティカルグリップとフラッシュハイダーの組み合わせです。 バーティカルグリップとフラッシュハイダーで垂直方向の反動を抑えることで使いやすくなるでしょう。
しかし、LMG-Eと比べるとやはりLMG-Eの方が使いやすいと思います。
弾薬数
メインウェポンとサブウェポンの弾薬数を調整し、武器タイプにおける各武器のマガジン弾薬数の幅が一貫されました。
過去数シーズンにわたり、運営側は時間をかけて弾薬システムの改良方法について検討を行ったそうです。特に重要視したのは、同一タイプの武器間で弾薬数の幅に一貫性を持たせることで、これと同時にプレイ体験の改善も行い、DMRやショットガンといった“ユーティリティ”武器の弾薬数が増えました。
武器タイプ | 最小弾薬数 | 最大弾薬数 | 変更理由 |
---|---|---|---|
アサルトライフル | 175 | 200 | アサルトライフルについては合計弾薬数を減らし、より慎重さが求められるようにするため。各交戦に十分な弾薬数ではあるものの、無駄撃ちにも気を付けなければならないバランスになっています。 |
LMG | 240 | 300 | 現状で大きな問題はないと判断され、LMGの弾薬数はほぼそのままとなっています。 |
SMG (メイン) | 170 | 200 | 理由はアサルトライフル同様です。SMGの合計弾薬数を少なくしたため、より慎重な使用と、弾を無駄にしない注意が求められます。 |
DMR | 100 | 140 | DMRは弾薬の少なさゆえに扱いづらくなる場合があります。そのため、合計弾薬数を増やすことで、狙いを外した際の損失を軽減し、より積極的なプレイを促します。 |
ショットガン (メイン) | 49 | 60 | 準備フェーズにおける爆弾エリアの再形成は、多数の弾薬を要する場合があります。そのため、敵チームの対処にも十分な量を残せるよう、弾薬数を増やしました。 |
ピストル | 70 | 115 | ピストル全般の弾薬数が増えました。交戦時に弾が全くないという事態を減らすためです。 |
SMG (サブ) | 112 | 140 | Y6S3より前の状態では各種サブSMG間で弾薬数に大きな開きがあり、数の多いものと少ないものが混在していました。そのため、今回の調整ではそれらを中間あたりに揃え、サブSMG全般に統一感を持たせました。 |
スラグ弾ショットガン | 60 | 120 | 他の武器タイプと異なり、スラグ弾ショットガンの弾薬数についてはあまり統一を行いません。これは射撃性能に大きな差異があるためです。フルオートのACS12は増加、ダブルバレルのBOSG.12.2は現状維持、セミオートのTCSG12は微増となります。 |
リボルバー | 45 | 60 | 通常のピストルと同様、リボルバーは弾薬数が増えました。十分な弾薬を持つことで、その破壊力をより積極的に活かすことができればと考えられています。 |
ダメージ減衰とサイレンサー
- 各メインウェポンタイプ(散弾を使用するショットガンを除く)のダメージ減衰に一貫性を持たせ、減衰カーブが直線的になるよう調整
- 全メインウェポン(散弾を使用するショットガンを除く)のサイレンサーのダメージ減衰を統一(15%)
ダメージ減衰とサイレンサーについては2点が変更され、ダメージが明確化されました。
ダメージ減衰の仕様は多数の要素が絡み合うため、距離によるダメージ減衰の算出には複数のダメージカーブが存在し、さらにはサイレンサーを主とするアタッチメントの影響も存在します。この複雑さゆえに(たとえ同一タイプであっても)新しい武器が使いづらく、詳しい分析をしなければ長距離戦における性能が分からないという状況があり今回の修正に至りました。
Y6S3では各メインウェポンタイプ(散弾を使用するショットガンを除く)の減衰カーブを直線的にし、これを同一タイプの全武器間で一貫させることにより、ダメージ減衰の算出を明確にします。ピストル、サブSMG、通常のショットガンについては変化を感じないはずですが、次の武器タイプおよびGlazのOTs-03はダメージ減衰カーブに調整を加えます。最初の距離値はダメージが低下し始める距離を示します。ダメージはそれ以降、最低ダメージに達するまで、直線的に減少していきます(そこからは変化なし)
武器タイプ | 減衰開始 | 減衰終了 | 最低ダメージ |
---|---|---|---|
アサルトライフル | 25m | 35m | 60% |
SMG | 18m | 28m | 60% |
スラグ弾ショットガン | 25m | 25m | 70% |
LMG | 30m | 40m | 65% |
DMR | 30m | 40m | 70% |
OTs-03 (Glaz) | 30m | 40m | 80% |
サイレンサーについてはY6S3ではダメージ減衰は15%となり、全武器で統一されました。装備画面にも同じように反映されます。
ということで今回はY6S3で変更される武器についてまとめました。AK-12は弱体化、M762は少し強化されました。他にも武器の種類によって弾薬数が一貫性を持ち、ダメージ減衰やサイレンサーについては数値が明確化されました。
~Y6S3 変更点 記事まとめ~
・HP表記の変更:https://www.siegegamers.com/archives/4538
・攻撃オペレーター変更点:https://www.siegegamers.com/archives/4528
・防衛オペレーター変更点:https://www.siegegamers.com/archives/4612
・武器の変更点:本記事
・フラッシュバンの改善:9/5 公開
・新オペレーター「OSA」:9/6 公開
・3マップのリワーク:9/7 公開